home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Gold Collection / Software Vault - The Gold Collection (American Databankers) (1993).ISO / cdr14 / ult5hnt.zip / ULTIMA5.HNT
Text File  |  1993-05-11  |  83KB  |  1,815 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  Ultima V Walkthru
  5.  =================
  6.  
  7.  By: Ashen Shugar
  8.  8o Column Conversion By: Hotblack Desiato
  9.  
  10.  
  11.  
  12.     Well, I must say that every sysop is vain to a certain extent.  Anyway, the
  13.  users of my system had to suffer greatly on behalf of the Ultima 5 cause,
  14.  which I must thank them for their great patience.  Now, past the bullshit,
  15.  let's get down to business.
  16. .  I solved the game of Ultima 5 yesterday, today, being April 6, 1988.  After
  17.  calling Origin Systems, I have found out that I am the first person in the
  18.  country to win the goddamn game, for which we have all so diligently waited
  19.  for 1 fucking year.  Pardoname la lengua.  So, they also said I can expect a
  20.  call from Lord British himself.  Wow!  I am so honored!  I will have to get
  21.  his # so I can distribute it around the country.  So, everyone who is reading
  22.  this is probably stuck on some point or another, so I am going to help you,
  23.  being the nice bastard that I am.  Let's get down to business.  Oh yeah. Don't
  24.  forget to call my board if you don't think I am too big of an asshole.....
  25.  
  26.  
  27. Ok.  To start off, you need to build up your character.  This may be done one
  28.  of two ways:
  29. è
  30. 1)  You can fight monsters, and kick their asses in
  31.  
  32.                         or
  33.  
  34. 2)  You can sector edit your character, of which I am confident you already
  35.  know the locations.
  36.  
  37. Next, you have to make sure your characters stay on the path of the Avatar.
  38.  This means, no stealing of shit, and be nice.  I know, I know.  It is tempting
  39.  to kill everyone and rape all of those nice bitches, but we will have to forgo
  40.  that in order to win the game.
  41.  
  42. You can have up to 6 members of your party, but you can choose out of 20
  43.  different people.  I recommend yourself, Dupre, Katrina, Shamino, Iolo, and
  44.  Gwenno.
  45.  
  46. I'm sure you understand the rest of the basics, so let's move on.
  47.  
  48. The Items that you have to aquire start out with:
  49.  
  50. 1)  The H.M.S Cape plans, which you can get in one of the Britanny suburbs, in
  51.  a file cabinet.  Makes your Frigate faster.  Not essential, but nice.
  52.  
  53. 2)  The 3 shards, of falsehood, cowardice, and hatred.  You need these to
  54.  destroy the shadowlords:  Shadowlord of Falsehood, Name is Faulinei; you get
  55.  shard of falsehood below below dungeon deceit:  Go southwest across
  56.  Mountainous caverns:Northwest at Intersection, branch Northeast:Turns west:
  57. Rocky hills southwest that turn northwest over lake and great falls, and into
  58.  bigger lake on isle, is shard of falsehood.  I Recommend that you use magic
  59.  carpet which you get in lord britishes room to get this shard.
  60.  
  61.  
  62. The Shadowlord of Hatred's name is Astaroth:  The Shard of Hatred is located
  63.  below Dungeon Wrong:  Location of Shard is I'A I'A:  Use a sextant that you
  64.  get in the lighthouse south of trinsic.  You can get the Sextant by talking to
  65.  one of the guys and ask him about the sextant, and he'll give it to you.
  66.  
  67. The Shadowlord of Cowardice's name is Nosfentor:  The Shard of Cowardice is
  68.  located below dungeon hythloth, and is a challange to find.  You need In Por
  69.  Spells to blink yourself north, where the shard lies.  I little bit of time
  70.  is required to find this shard.
  71.  
  72. To kill the shadowlords, you must go to a keep.  For example, to kill the
  73.  Shadowlord of Hate, I would go to Empath Abbey, stand directly in front of the
  74.  Flame of Love, Yell Astaroth, and when that shadowlord is on the flame, type
  75.  (U) for Use, and use the shard of Hatred.  This will kill him.  Do the same
  76.  for the other shadowlords.
  77.  
  78. One more thing on shadowlords:   You need mountain climbing equipment to get to
  79.  the shard of hatred, so go to Lord Michael of Empath Abbey, and ask him about
  80.  Mountain Climbing, and he will give you the shit.
  81.  
  82. Ok.  Next, you need the Crown, Scepter, and the Amulet.  You get the crown on
  83.  top of Blackthorn's Castle, which you need skull keys from a tree in Minoc to
  84. è open the door of that room.  The Amulet is located in the underworld, and to
  85.  get to it, you need to go over the falls in spiritwood, which is southwest of
  86.  castle britain.  The Amulet is in a graveyard, which you can see by viewing a
  87.  gem.  The Scepter is located in the Shadowlord's stronghold, which is in the
  88.  mountains northeast of Cove.  You need your Magic Carpet to get the scepter,
  89.  or you will die.
  90.  
  91.  
  92. The Magic carpet and the Wooden box are next.  To get the Wooden box, go up
  93.  into lord british's room at about 12:45, and sit at his harphsicord.  Play the
  94.  following:678 987 8767653:  A secret room will open up, and you get the wooden
  95.  box.  The magic carpet is also in this room.
  96.  
  97. Oh yeah.  The password for the resistance is Dawn:  The Password for the
  98.  Oppression is Impera.
  99.  
  100. To get the Black pass, which you use to walk around in Blackthorn's castle, go
  101.  to the Island East of Minoc, and there will be a keep.  Talk to Elistaria, and
  102.  tell her the password.  She will give you the Pass.  She will also tell you
  103.  how to get the jeweled weapons.
  104.  
  105. Try some of these word's of power to open up dungeons:
  106. Malum
  107. Fallax
  108. Ignavus
  109. Inopia:Destard
  110. Infama
  111. Vilis:Dungeon Despise
  112. Avidus
  113.  
  114. I forgot the last one, so you might be fucked unless you figure it out.
  115.  
  116. Ok.  Next thing you need to do it go to all of the shrines, and they will tell
  117.  you to go to the codex.  Opps, you need mantras.  Ok.
  118.  
  119. Ahm:Honesty
  120. Summ:Honor
  121. Cah:Sacrifice
  122. Beh:Justice
  123. Ahm:Honesty
  124. Lum:Humility
  125. Ra:Valor
  126. Mu:Spirituality
  127.  
  128. Ok.  So, if  you are on the path, and you finish all 8 quests by the shrines,
  129. the codex will give you a message which reads as follows:
  130.  
  131. BEYOND SHAMES EGRES IN THE CENTER OF THE UNDERWORLD THERE IS A PLACE OF
  132.  DARKNESS.  BEYOND THIS DARKNESS LIES THE GATE TO THE CORE OF THE WORLD. WHEN
  133.  THOU ART READY THOU MUST CALL FORTH VERAMOCOR TO UNLOCK THE GATE AND VENTURE
  134.  PAST ETHERAL WARDS AND STEALERS OF SOULS.  THAT WHICH THE WORLD HATH LOST
  135.  AWAITS THEY COMING.
  136.  
  137. Whey you are ready to win the fucking game, go into dungeon shame, with about
  138.  1000 food, a shitload of spells, and oh yeah, the Mystic weapons, which you
  139. è get below Dungeon Hythloth in a lava pit.  Real easy to find.  Once you get to
  140.  the bottom of Shame on your magic carpet, head east.  view a gem, and you will
  141.  see black to the east.  Go south a little bit, then cast an In Por spell to
  142.  the east, that will bring you to the place of darkness.  Use the Amulet to
  143.  walk thru the darkness, and you will arrive at Dungeon Doom!  Yell Veramocor,
  144.  and you are in.  Use the Scepter to dispell the walls of the room you end up
  145.  in.  Ok.  From here on in, the game is a bitch. On the first level, you can go
  146.  down any ladder you choose.  Once you get to the second level, view a gem.
  147.  Then go down any ladder in the corner.  Don't go down into the Ladder that
  148.  goes up down.  Once you are on the third level, view a gem.  There will be 2
  149.  secret doors.  That is where you go next.  I haven't mapped out the next
  150.  levels, but I'll try and help. On level 5, climb up a pit and you will end up
  151.  on level 4 again.  Here is the hardest part.  View a gem, and it will look
  152.  like a cross.  Go to the center, and climb down that pit.  View a gem, and it
  153.  will look fucked up.  You then want to go straight until you hit an
  154.  intersection, and hang a right.  Then climb up, and view a gem.  It should
  155.  look like 2 Letter I's connected.  Try a few pits until you get down to a part
  156.  of level 5 that has a ladder going down to level 6.  Get to this ladder, and
  157.  climb down to level 6.  View again, and you will see a ladder going down to
  158.  level 7.  You want that one.  Go down to leve 7, and view.  You will see a
  159.  room in the view.  Go in this room, and kill all of the sandtraps, daemons,
  160.  and wisps behind the walls.  One sandtrap covers a ladder down to level 8. Go
  161.  down, and there will be a shitload of dragons.  Kill them.  After you kill the
  162.  shit in that room, fire a magic axe to a part on the wall by the 2 waterfalls
  163.  on the top of the room.  A bridge will appear.
  164.  
  165.  From here on out, you are on your own.  The maze isn't hard, but make sure you
  166.  have good weapons and a lot of kill spells, Xen Corp.  If I have left out
  167.  anything important, call my board, and bitch me out.  Well, It is 1:00 Am, so
  168.  I want to go to sleep.
  169.  Later, and have fun,
  170.  
  171.  
  172.  
  173. Ashen Shugar
  174. The Last Valheru
  175. Ruler of Eagles Reaches
  176.  
  177.  
  178.  
  179. ****************************************************
  180.  
  181.  
  182.  
  183. ******* Brought To you by The Raven- Freelance Oerative *******
  184.  
  185.  ULTIMA V
  186.   Part 1
  187.  
  188.  You, the great Avatar of legend, were enjoying a comfortable
  189. sleep in your own world. It had been a long time since you ì
  190. ventured deep into the Great Stygian Abyss and entered the Codex ì
  191. of Ultimate Wisdom. Returning back to Britannia, the world you ì
  192. had begun to love as your own, was not as easy as it seemed. T
  193. he ì
  194. gate into Lord British's realm had not appeared since the fateful ì
  195. day the Codex returned you to your home.
  196.  
  197.  But now things are looking pretty grim. I'm sure Iolo has given ì
  198. you the story,and those three beings he calls Shadowlords are ì
  199. more than enough evidence that Britannia is in trouble. It is ì
  200. time to don your armour and carry the Ankh again.
  201.  
  202.  First of all, my compliments go out to Lord British, who has ì
  203. created the best adventure/RPG game I have ever played. He pushes ì
  204. the point of realism and has cleared up a lot of the "minor ì
  205. things" that were wrong with ULTIMA IV. More importantly, ì
  206. h
  207. owever, he has doubled the size. ULTIMA V (in case you may not
  208. have dug into the game yet) is BIG, but fun!
  209.  
  210.  Let's get some of the preliminary things cleared up. First of ì
  211. all, it will be beneficial to you to open up your "Book of Lore" ì
  212. and read it straight through. Pay attention to the section on ì
  213. "Virtue" if you didn't play ULTIMA IV. Next, I recommend th
  214. at you ì
  215. memorize the runes in the "Language" section. Several times
  216. in the game, you will be required to read and/or translate ì
  217. messages in runic writing. Having the table committed to memory ì
  218. makes things a lot easier. As for the other information ì
  219. (geography, economy, etc.), it will help you understand and get ì
  220. clos
  221. er to the detailed and enchanting world you are about to ì
  222. enter. Take a peek at the "Ethics" section. You'll soon see how ì
  223. Britannia came to be in this shape because of these "laws."
  224.  
  225.  But behold! There is more: a map, a journal of Lord British's ì
  226. fateful trip, aplayer's reference card, and a quick reference ì
  227. card. Set the map out where it's comfortable -- for you and for ì
  228. it (your map is probably tired of being folded in that dark
  229. box): ì
  230. You'll be using it a lot. Read the sheet about Lord British's
  231. trip, then set it aside for later (it will be used to obtain a ì
  232. needed item). The player's reference card deserves a read, and ì
  233. the quick reference card would do well sitting next to your ì
  234. keyboard. There is a list of spells on the back that
  235. helps considerably.
  236.  
  237.  NOTE: It is assumed that you have played ULTIMA IV (you should ì
  238. definitely do so, if you haven't already), although you need no ì
  239. prior experience. The "Create a character" function is self-ì
  240. explanatory; nevertheless, the gypsy's questions may be confu
  241. sing ì
  242. to someone who did not witness the same thing in ULTIMA IV.
  243. Each virtue represents a class. By repeatedly choosing the virtue ìèof the classyou wish, you will end up as that class. For example: ì
  244. If you're given a choice between Honesty and being humble in some ì
  245. way, choose the Honesty response if you want to be
  246. a Mage. Since ì
  247. there are only three classes in ULTIMA V (instead of eight, as in ì
  248. ULTIMA IV), and you're automatically an Avatar (regardless of
  249. class), the only things that are minimally affected are the ì
  250. intelligence, strength, and dexterity stats.
  251.  
  252.  The introduction fits well with your current location in the ì
  253. game. You're inIolo's hut with Shamino (who doesn't look so ì
  254. good). Iolo is already in your party. First things first. Let's ì
  255. try out some of those spells on Shamino. A few MANIs should do.
  256.  
  257.  Next, teach yourself good searching habits. Searching is of ì
  258. major importance in ULTIMA V. Almost anything can be searched, ì
  259. and many things hold items of value and power. Barrels, ì
  260. bookcases, beds, vanities, coffers, trunks -- if you see it,
  261. search it. For example, a barrel in Iolo's barn contains a ì
  262. potion. Try to S)earch there. When you're sure you've mastered ì
  263. lesson one, it's time for lesson two.
  264.  
  265.  Lesson Two. What you find is yours, no matter where it is, with ì
  266. one exception: food. DO NOT, under any circumstances, get into a ì
  267. habit of looting fields or tables for food -- no matter how ì
  268. painful those hunger pangs are. "Stealing" food is one of t
  269. he few ì
  270. things in this game that are detrimental to your Avatarhood. The ì
  271. best way to obtain food is to buy or summon it. Details on food ì
  272. -- a major obstacle in the game -- will be discussed later.
  273.  
  274.  After picking up any items you might find at Iolo's, exit to ì
  275. Britannia. If you're lost, you should be in the northwest corner ì
  276. of the map, just east of Empath Abbey. Hike west and find Empath ì
  277. Abbey. Enter and utilize your new talent for searching an
  278. d ì
  279. getting. Next comes Lesson Three.
  280.  
  281.  Lesson Three. Much like ULTIMA IV, talking is essential to the ì
  282. game. Similar to the rule of searching, the rule of talking is: ì
  283. If you see someone, talk to him or her and use the general topics ì
  284. to extract as much information as possible. JOB is the
  285. most ì
  286. useful starting point. JOIN works, but for most of the
  287. characters you won't need it, since they ask you if they may join ì
  288. you. As with the rule of taking, there is an exception. Don't try ì
  289. to talk with guards in towns. More often than not you'll end up ì
  290. in the slammer or out a goodly sum of gold.
  291.  
  292.  Inside Empath Abbey you should begin to draw some conclusions: ì
  293. Think about what is going on, who is corrupting who, where to go ì
  294. for further information, etc. When you feel you've talked to ì
  295. everyone you can, hang around in the kitchen. Julia, an old
  296.  ì
  297. companion, wants to join you. If you wish, pick her up. ì
  298. Also, Toshi, a bard, would like to join. Be picky with whom you  ì
  299. let join because there are only six slots, and you will be ì
  300. meeting all seven (actually eight) of your former companions. ì
  301. Ex
  302. it Empath Abbey and head east onto the road.
  303.  
  304. è Follow the road around to Yew. This will be your first ì
  305. experience with Blackthorn's tyranny. Upon entering (after ì
  306. passing the signs bearing Blackthorn's law of justice) a guard ì
  307. should beset you. Just this once, let him
  308. approach you and demand a fine. Refuse to pay, but go with him ì
  309. quietly. You end up in a cell in Yew any time you are caught in ì
  310. the above manner. Here you can talk to your fellow prisoners and ì
  311. learn how to get keys. Always be kind, and always be on t
  312. he ì
  313. lookout for help.
  314.  
  315.  After receiving your keys, head north through the secret door ì
  316. behind the bed. Jaana is in the underground, as well as rats and ì
  317. a silver sword. Search, search, search! After you escape, head ì
  318. over to the father and son "criminals" in the manacles (be
  319.  ì
  320. careful to avoid the guards!). Talk to them and learn of ì
  321. their plight. This, for me, was the first example of Blackthorn's ì
  322. evil perversion of the virtues. Think about it, then prepare ì
  323. yourself to battle evil. Be an Avatar, and release the two poo
  324. r ì
  325. souls.
  326.  
  327.  From here, you're on your own. T)alk and S)earch. Here are a few ì
  328. things to listen for: the Resistance (a bartender can help with ì
  329. this one); Lord British's items; the names of the Shadowlords; ì
  330. the locations of the shards; and the Words of Power. The
  331. re is ì
  332. much more to do in the game, but these are the main subjects you ì
  333. will need to acquire and learn before you can successfully ì
  334. complete your quest. Good luck!
  335.  
  336.  After many days in Britannia, you will begin to encounter the ì
  337. single most frustrating problem of the game: lack of food. A ì
  338. spell, IN XEN MANI, can be found in Moonglow and allows the ì
  339. creation of a meager amount of food. Unfortunately, the quantity
  340. ì
  341. is not worth the price of the spell. A few suggestions follow to ì
  342. help alleviate the problem:
  343.  
  344.  1. Don't carry a full load of people until you carry a full load of gold.
  345.  2. Moonglow and Britain usually have the best prices for food: ì
  346.     Stock up when in town.
  347.  3. Save the game at milestones. If you feel you've wasted your ì
  348.     food floating at sea, turn the computer off and come back.
  349.  
  350.  The food problem soon leads to a development of the philosophy ì
  351. of the "ULTIMA Chain." Everything starts at the bountiful ì
  352. encounters of the night. To survive, it will be necessary for you ì
  353. to fight as often as you can. Land monsters, such as Ettins,
  354. ì
  355. Headlesses, and Trolls, are the best monsters to attack, ì
  356. especially when you compare the difficulty to defeat them with ì
  357. the treasure you receive for your efforts. From these encounters, ì
  358. you'll gain a tiny amount of food, and a tremendous amount of
  359.  ì
  360. weapons and armour. Stockpile equipment, and then sell it.
  361. This brings you gold. And we all know what gold brings you, right?
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366. è
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  ULTIMA V
  374.   Part 2
  375.  
  376.  Iolo's hut is just one of the many interesting places you will ì
  377. visit in yourQuest of the Avatar. You will encounter two castles, ì
  378. eight major towns, six villages, four lighthouses, three major ì
  379. keeps, four minor keeps, four huts, and the Codex. Most
  380. of these ì
  381. locations are in the same places in Britannia as they were in ì
  382. ULTIMA IV. The major exceptions are the keeps, huts, lighthouses, ì
  383. and one of the castles. It is helpful to use the map provided in ì
  384. the game box. Pin tags on it showing the name
  385. s of the specific ì
  386. locations, dungeons, and shrines as you visit them. This helps ì
  387. when you need to return to a specific location.
  388.  
  389.  In each of these places, it is imperative that you search the ì
  390. buildings and environs thoroughly and talk extensively with all ì
  391. the inhabitants, if you are to succeed in ULTIMA V. The order in ì
  392. which you visit the locations cannot be set precisely, so
  393.  a step-ì
  394. by-step walkthru is impossible. In some cases, conversations at ì
  395. one location will lead you to another, and then back again toget ì
  396. all the information you need for a particular situation. It is ì
  397. suggested, however, that after investigating Io
  398. lo's surroundings, ì
  399. you travel south and east to Brittany Bay, and begin your ì
  400. investigating at Lord British's Castle.
  401.  
  402.  Of course, during your travels, visitations, and investigations, ì
  403. you will be building your group's attributes so that you will be ì
  404. ready for the final quest: the assault on Doom. Since there is no ì
  405. real order to visiting, this walkthru will take the
  406. locations in ì
  407. basically the order listed above, and discuss the major features ì
  408. and personalities in each. One word of caution: Do not eat the ì
  409. food from the tables or take food from the fields. This is the ì
  410. only activity that can have a negative effe
  411. ct on the "growth" of ì
  412. your party. Otherwise, you can search and take all you want. Be ì
  413. sure to search all trees, stumps, chests, furniture, etc. ì
  414. Additionally, you can back out of fights without penalty in this
  415. game. Occasionally, when you enter a town you will be told, "An ì
  416. air of __ surrounds you!" When this happens, leave the town ì
  417. immediately (unless you like frustrating experiences). This ì
  418. simply means that one of the Shadowlords is in residence, and he
  419. ì
  420. will keep you from getting good answers, even disallowing the ì
  421. people to talk to you. If you persist, the Shadowlord will attack ì
  422. you, and, believe me, you cannot win that fight. Usually you can ì
  423. exit the town, camp for the night, and re-enter the to
  424. wn the next ì
  425. day. There is one other general note: Some of the people will not ì
  426. talk with you completely until you have finished several of the ì
  427. Shrine Quests. One other suggestion: Mapping the towns, ì
  428. villages, and buildings is helpful in locating hi
  429. dden doors and  ìèpassages, as well as in saving you the time used to retrace your ì
  430. footsteps. Now, let's get on with the specifics.
  431.  
  432.  THE CASTLES
  433.  
  434.  Lord British's Castle is located just where it was in ULTIMA IV ì
  435. -- right on Brittany Bay. Only now, after years of peace and ì
  436. prosperity, it has grown. The building consists of five levels ì
  437. and has some interesting things and people in it.
  438.  
  439.  LEVEL 1 (MAIN FLOOR)
  440.  
  441.  The major features here are a kitchen and a stable. You won't ì
  442. get much information here from either Stephen (the Cook), or ì
  443. Treanna (the Stable Girl), although the latter may help you ì
  444. later. There is a locked door off the corridor outside the stable
  445.  ì
  446. which leads to the outside. If one of your party has enough ì
  447. dexterity to unlock this door, you can mount a horse here, and ì
  448. ride out of the castle. In the northern corridor, there is a door ì
  449. to the outside that is locked. Don't worry with it or was
  450. te your ì
  451. time. Those of you who played ULTIMA IV will recall that one of ì
  452. the dungeons had an entrance in the back of this Castle. It is ì
  453. not there in ULTIMA V. This exit to the castle can be used to get ì
  454. back to the great outdoors, but only if: 1) yo
  455. u can open the ì
  456. door, and 2) you have the flying carpet to get over the stream. ì
  457. In each corner of the castle, there are towers with up and down ì
  458. ladders. Down leads to the Basement.
  459.  
  460.  THE BASEMENT
  461.  
  462.  On this level you will find the North Star Armoury, proprietor ì
  463. Max Engle, the jail, and several storage rooms. In the armoury ì
  464. you will be offered some nice pieces of equipment, if you can ì
  465. afford them. The magical shield is quite nice, but very ì
  466. ex
  467. pensive. In the storage rooms (if you can get in), search all ì
  468. the containers. There should be some interesting artifacts ì
  469. available. By the way, some of the hidden special items will ì
  470. regenerate when you leave the building and town; others will not. ì
  471. Now, about the locks. Some are magical and will require either ì
  472. Skull Keys or the IN EX POR spell to open. Don't waste keys when ì
  473. you are told that the key broke. You either don't have enough ì
  474. dexterity yet, or the door is sealed with magic. There are
  475. three ì
  476. doors in the Jail: Behind the right there is nothing, the middle ì
  477. holds a nasty prisoner who gives no real hints or service (he ì
  478. will fight you if you let him out), and the left is a mystery ì
  479. this Avatar never solved. If you get the door open,
  480. there is a ì
  481. stone wall! Don't waste time, spells, or keys in this area. Go ì
  482. back to a tower and go up twice.
  483.  
  484.  LEVEL 2
  485.  
  486.  Here you will find lots of rooms to explore, but little of ì
  487. value. There is a kitchen, cook's room, dining room, banquet ì
  488. room, guard barracks, throne room (empty), and banquet hall. ì
  489. There is a secret passage running down the middle of the level ìèwi
  490. th entrances to the banquet hall, throne room, and kitchen. As ì
  491. far as I could determine, there was no real value to this ì
  492. passage. It required a lot of keys and spells to finally solve ì
  493. with no gain. You may encounter Desiree on this floor. In ì
  494. chatt
  495. ing with her, she will tell you that Lord Stuart (he is in ì
  496. Moonglow) is working on a magic spell to create food. More on ì
  497. this later. Go back to a tower, and go up once.
  498.  
  499.  LEVEL 3 (THE ROOF)
  500.  
  501.  What a view from the battlements! Although not of any real value ì
  502. but cute: Go to one of the cannons and F)ire it. You can actually ì
  503. move them around, but they have no use. DO NOT try to use them on ì
  504. the guard (who will try to keep you from entering t
  505. he center area ì
  506. of the roof). As a matter of fact, do not, repeat, DO NOT kill ì
  507. the guard. You may not get out of the Castle alive. By the way, ì
  508. this warning applies to all places in Britannia (don't fight or ì
  509. kill the denizens unless they assault you
  510.  first). Okay, if you ì
  511. can't kill the guard, how do you get by him? Play a waiting game ì
  512. until you can't see him, and then sneak to the center of the ì
  513. roof, where you will be faced with a door you can't open! The ì
  514. sign says this is Lord British's apar
  515. tment. You will need the IN ì
  516. EX POR spell or a Skull Key to gain entrance.
  517.  
  518.  Right inside this entrance you will see a carpet on the floor. ì
  519. Get it! You now have a flying carpet, which is one of the most ì
  520. useful modes of transportation in this game. By the way, it ì
  521. regenerates when you leave the castle, which means if you lose
  522.  ì
  523. the one you have, you can return for another. Search the room ì
  524. thoroughly. If you have mapped the roof, you will see that the ì
  525. room and the outside walls do not match. Go through the ì
  526. fireplace. Ah ha! A secret room! Search and take potions/scrolls
  527. ì
  528. you are offered. Again, look at the diagram. There is still an ì
  529. area in the northeast corner unaccounted for. Go back in the ì
  530. room, sit down at the harpsichord, and play the tune you were ì
  531. taught by Lord Kenneth in the Grayhaven Lighthouse. (On your
  532. ì
  533. keyboard type 6 7 8 9 8 7 8 7 6 7 6 5 3, in that order.) There ì
  534. will be a rumble, and a secret door in the northeast will be  ì
  535. revealed. Enter the room, and take the box. Don't waste your time ì
  536. trying to use it, open it, etc. Just take it and keep it
  537.  with you ì
  538. until you get to the end of the game. Its use will be made ì
  539. apparent to you then. From the apartment, you can go up to the ì
  540. final level, which is the observatory.
  541.  
  542.  THE OBSERVATORY
  543.  
  544.  On the roof of Lord British's apartment, you will find a ì
  545. telescope and flag. If it is night, look through the telescope at ì
  546. the stars and comets. The comets represent the Shadowlords and ì
  547. the stars/planets represent the eight towns of Britannia. The
  548. ì
  549. Shadowlords will be occupying the towns to which the comets are
  550. closest.
  551.  
  552.  That's it for this Castle. Exit the penthouse and go to the ì
  553. nearest tower, go down to main floor, and exit. A couple of  ìèinteresting points about this building. There are not a lot of  ì
  554. people to talk to, nor are there many clues which will help you
  555.  ì
  556. in the rest of the game. The other interesting feature is if you ì
  557. and your party are killed during your travels, you will be ì
  558. resurrected by Lord British, and you will find yourselves on the ì
  559. top level of this Castle with all your hit points restore
  560. d and ì
  561. all your possessions intact. Additionally, if you are ready for ì
  562. advancement, you will get that honor from LB during the ceremony. ì
  563. Actually, it is worth dying just for the show.
  564.  
  565.  BLACKTHORN'S CASTLE
  566.  
  567.  You will not be able to reach this location until you have ì
  568. sufficient funds to buy a ship. Secondly, you should not even try ì
  569. to assault this bastion of evil until you have acquired the Black ì
  570. Badge and learned the password of the Opposition. Wearing
  571.  the ì
  572. badge and giving the password when asked will allow free passage ì
  573. around the castle in search of Lord British's Crown. By the way, ì
  574. the Badge will be given to you by Elistaria (located in Windemere ì
  575. Keep) when you give her the password for the O
  576. pposition (IMPERA), ì
  577. which you you will learn from Judge Dryden in Yew, after you've ì
  578. talked to Tactus in Minoc. Confused? Just goto Windemere Keep ì
  579. with this information, and ask Elistaria about the opposition. ì
  580. You have all the information you need
  581. to get the Badge. She will ì
  582. tell you that Thrud has other items. Don't bother. It's a sword ì
  583. and shield of dubious value. Also, if you have talked to Toede (a ì
  584. prisoner in the Serpent's Hold), you will have been told to ì
  585. beware of trapdoors in Blackth
  586. orn's Castle. How true! These ì
  587. devilish traps are located in most hallways, and can be very ì
  588. frustrating. You can try to avoid them (in the Apple version, you ì
  589. can see little red dots surrounding squares that have trap doors ì
  590. in them), or you can trav
  591. el the corridors on the magic carpet.
  592.  
  593.  There is one other way to get around Blackthorn's domain without ì
  594. the subterfuge afforded by the Badge. It is called sneaking, but ì
  595. when you're caught (and you will be!), you'll be taken to the ì
  596. dungeon and tortured until you tell Blackthorn what he w
  597. ants to ì
  598. know. In this process one of your party -- Shamino or Iolo ì
  599. usually -- will be sacrificed. You will be put in a cell with ì
  600. Gorn, who will offer you some information if you will let him ì
  601. join your party. Okay, take him up on the offer. He will
  602.  tell you ì
  603. how to escape from the castle using secret passages and doors. ì
  604. Specifically, he says: "There is a secret door behind me.
  605. Klimb to the roof, and sneak down the northern ladder. In ì
  606. Blackthorn's bedroom there is a secret door. Klimb down the  ì
  607. ladder to the other side. Go through the secret door to the ì
  608. north, down another ladder, and out the back gates. Wait there ì
  609. until
  610.  morning, when the drawbridge is lowered, and flee for our ì
  611. lives." Confused? So was this Avatar. That is why I chose to do ì
  612. this part of the game with the Badge and Password. Additionally, ì
  613. I didn't care for Gorn and preferred my old friends, Shamino
  614. and ì
  615. Iolo. By the way, Hassad, one of the former Council Members, is ì
  616. imprisoned here. He can give you the Word of Power -- MALUM -- to
  617. open the Dungeon Wrong.
  618.  
  619. è Blackthorn's Castle is made up of many rooms, confusing ì
  620. stairways, and lots of locked doors. Interestingly, most of the  ì
  621. doors can be opened only with skull keys. But don't waste them; ì
  622. they are too hard to come by. Since it is really not necessary
  623.  to ì
  624. explore this whole castle, I will not give a complete floor-by-ì
  625. floor description, but I'll leave that to you if you want to do a
  626. complete exploration some time.
  627.  
  628.  Wearing the Black Badge, take Gorn's advice and enter the Castle ì
  629. from the rear. Here you will find a hallway with doors to the ì
  630. east and west, and stairs going up to the south. The western door ì
  631. leads to a Stable. Be careful! There are two trapdoors
  632. in the ì
  633. center of the hallway. Walk next to the wall all the way south, ì
  634. then take the stairs up. In this room you will see stairways in ì
  635. the northeast, northwest, southeast, and southwest corners. You ì
  636. will also see an individual sitting in a chair.
  637. If you talk to ì
  638. him, you'll find he is Weblock, a mysterious old mage who offers ì
  639. to help, but who really won't! Anyway, take either the
  640. northwest or northeast stairway up to Level 3.
  641.  
  642.  It makes no difference whether you enter this level from the ì
  643. northwest or northeast stairway on Level 2. Let's assume you ì
  644. entered using the northeast stairs. (If you use the northwest ì
  645. stairs, just reverse the following instructions.) Go east as far
  646.  ì
  647. as you can. Go south through the room of columns, and continue ì
  648. south past the fountain, as far as you can. Turn west and go to ì
  649. the first door going north. Enter the room. Wow! Blackthorn's ì
  650. throne room. Are you in trouble? No, just stay to the sid
  651. e, and ì
  652. go all the way north, turning to the center of the room, then ì
  653. west to the door. Go north, and you are in Blackthorn's bedroom. ì
  654. Take the time to search everything here, and get all the ì
  655. "goodies." You have earned them! To the north there are
  656. stairs to ì
  657. the roof; use them.
  658.  
  659.  You are on the northern wall of the Castle. Board your Carpet ì
  660. because there are trapdoors in all four of the corner towers. ì
  661. Just to be sure, travel along the walls. Go either west or east, ì
  662. then south, then either west or east to the center of the ì
  663. southern wall, and the walkway that leads to Lord British's ì
  664. Crown. You will cause the Gargoyles to come alive and attack you. ì
  665. If you're strong enough, you should be able to kill them easily;  ì
  666. as an alternative, have one of your party equipped with a
  667.  Ring of ì
  668. Invisibility, and remove all the others from the battle. The ì
  669. Gargoyle with think everyone has gone, and he will leave, too. ì
  670. You have beat him and have access to the Crown. Open the door ì
  671. using a skull key. (Again, magic won't work here.) S
  672. tay on your ì
  673. carpet, and get the Crown. That's it. Exit by reversing your ì
  674. route. As long as you keep the Black Badge on and speak the right ì
  675. password to any guard who stops you, you will be able to get out
  676. with no problem.
  677.  
  678.  Now that you have completed this quest, TAKE OFF THE BLACK ì
  679. BADGE! There aremany good people in the land who will not talk to ì
  680. you if you are wearing it.
  681.  
  682. è
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  ULTIMA V
  688.   Part 3
  689.  
  690.  THE MAJOR KEEPS
  691.  
  692.  These buildings were in ULTIMA IV, but they have changed greatly ì
  693. in the years since that scenario. There are three such keeps: ì
  694. Empath Abbey, The Lyceum, and Serpent's Hold.
  695.  
  696.  Empath Abbey can be found in the northwestern part of the main ì
  697. continent. This keep represents LOVE. There are two levels to ì
  698. this keep. Searching them will reveal the major features: a ì
  699. healer on the first level, and the Flame of Love (on the second
  700.  ì
  701. level on a balcony off the northern wall). From Tim, the Keep's ì
  702. Bard, you will learn about Sir Kenneth, the court composer, and ì
  703. where he can be found. Lady Barbara is the Keeper of the Flame of ì
  704. Love. Lord Michael will discuss the principles of Lo
  705. ve, give you ì
  706. the Grapple, and reveal the name of the Shadowlord of Hatred: ì
  707. ASTAROTH.
  708.  
  709.  The Lyceum is located on the same island as the town of ì
  710. Moonglow, and is due east of Brittanny Bay. This keep stands for ì
  711. TRUTH. The building has three levels. It contains a stable, a ì
  712. pub, a healer, a library, and the Flame of Truth. The stable is ì
  713. on level one, the healer and pub are on level two, the Flame of ì
  714. Truth is in a room to the north of the throne room, and the ì
  715. library is in the northwest quarter of level three. There is ì
  716. nothing hidden in this keep. Lady Hayden and Lord R'hien will ì
  717.  
  718. share some philosophical views of the state of the land with you. ì
  719. Lady Janell will give you the information on the twins in Cove, ì
  720. who can help you reach the Shard of Falsehood. Shalineth, the ì
  721. Lord of the Keep of Truth, reveals to you the name of the
  722.  ì
  723. Shadowlord of Falsehood: FAULINEI. Rollo, The Lyceum's scribe, ì
  724. validates the final travels of Lord British -- a loose hint about ì
  725. the location of the Amulet if you have accurately strung all
  726. the other clues together.
  727.  
  728.  Serpent's Hold is on an island at the far south of the realm. ì
  729. This keep stands for Courage. The building has two levels above ì
  730. ground, and an underground area. Exploring them will reveal an ì
  731. armoury (with standard fare), a dungeon, and the Flame of ì
  732. Courage. The basement level houses the Flame of Courage, and a ì
  733. couple of secret doors and corridors which have nothing of real ì
  734. interest behind them. The armoury and dungeon are on the main ì
  735. level. On the second level is a training room and the throne
  736.  ì
  737. room. Lord Malone, the Lord of the Keep, reveals the name of
  738. the Shadowlord of Cowardice: NOSFENTOR. In the training room, ì
  739. Monsieur Loubet, the fencing master, tells you that a magic ì
  740. carpet can be secured from Bandaii in Paws. In the dungeon, Toede ì
  741. (a prisoner there) tells you to beware the trapdoors in Lord
  742. ìèBlackthorn's Castle, which he helped construct. Kristi, the cook ì
  743. for the Keep, will sell you some Skull Keys. Buy them! At 100 ì
  744. gold pieces, they're a bargain! Gardner, the keeper of the Flame ì
  745. of Courage, tells you where to locate the Shard of Cowa
  746. rdice from ì
  747. the Underworld entrance to the Dungeon Hythloth. He gives you the ì
  748. coordinates L'A"-L'I" and explains that the area is composed of ì
  749. many small chambers, which require magic (IN POR) to reach, and ì
  750. lots of exploration to locate the Shard.
  751.  
  752.  THE TOWNS
  753.  
  754.  The eight towns -- Britain, Yew, Jhelom, Minoc, Moonglow, New ì
  755. Magincia, Skara Brae, and Trinsic -- are in the same locations as ì
  756. they were in ULTIMA IV. For those who did not play the previous ì
  757. scenario, this walkthru will pinpoint their locations fo
  758. r you.
  759.  
  760.  BRITAIN
  761.  
  762.  Britain is located on Brittany Bay just to the west of Lord ì
  763. British's Castle. In the town you will find a full service inn ì
  764. (food and lodging), and an armoury. This armoury will provide you ì
  765. with a magical bow (if you can afford it) and other fine wa
  766. res. ì
  767. The Inn has two stories and is worthy of exploration. Food can
  768. be purchased in the tavern section of this inn. Also in town, you ì
  769. will find the Bard Gwenno, who will join your party if asked. You ì
  770. will also learn the Mantra of Compassion (MU) in town. The major ì
  771. personalities and the clues they will give
  772. you are:
  773.  
  774.  Greyson: He tells you about the guardians of the Codex. He warns ì
  775. you that only those on a sacred quest can be granted passage to ì
  776. the Codex. What he means is that unless you have visited a Shrine ì
  777. and received the Quest, you cannot visit the Codex to
  778.  get the ì
  779. information you need to complete the Quest.
  780.  
  781.  Terrance, a soiled farmer: He is located in the Orchard and will ì
  782. tell you to ask the owner of the Arms of Justice in Yew about the ì
  783. Resistance.
  784.  
  785.  Telila, the cleaning lady: She is in the Inn and will tell you ì
  786. about a strange man, Annon, who spends his days alone on the ì
  787. balconies. Additionally, say the word Gossip to her, and she will ì
  788. give you a very important clue about finding the Mystical
  789. Arms ì
  790. and Armour. She will relate a conversation she overheard
  791. involving a man named Bullwier from Jhelom.
  792.  
  793.  Annon, a wizard and former Council member: Probably the first ì
  794. time you meet Annon, he will be most reticent with you unless you ì
  795. have completed a couple of the Shrine Quests. He will tell you ì
  796. that he does not trust your virtue. Once he opens up, he
  797. will ì
  798. give you the Word of Power (FALLAX), which can be used to unseal ì
  799. the Dungeon Deceit. He tells you that the eight dungeons were ì
  800. sealed with these words of power, but Blackthorn is hunting down ì
  801. the former Council members to obtain the words so
  802. he can unleash ì
  803. the horrors from the dungeons. He will also tell you that the ìèdaughter of another Council Member works as a sailmaker. "Ask the ì
  804. child about her mother, for she knows one of the Words of Power." ì
  805. The child is Fenelon. She is in Minoc,
  806.  and her mother is Fiona, ì
  807. who runs the Poorhouse there.
  808.  
  809.  Eb, a young boy: He is the busboy in the tavern in the inn. He ì
  810. will help you find the Glass Sword by telling you to talk to ì
  811. Malik in Moonglow.
  812.  
  813.  YEW
  814.  
  815.  Yew is located in the northwest part of the main continent of ì
  816. Britannia, and it may be the first town you encounter after ì
  817. leaving Iolo's hut (located in the deep woods just to the south ì
  818. of this town). Yew and Empath Abbey are connected by a road; o
  819. ne ì
  820. of the Moongates is located between the two locations. The town ì
  821. itself has two levels. You can secure the Mantra of Justice (BEH) ì
  822. here. On the main level, you will find an armoury, an apothecary ì
  823. (reagents), a tavern, a cemetery, and a hall of a
  824. dministration ì
  825. and justice. By the way, avoid the guards. They will want to take ì
  826. your money as a donation to "charity." If you don't give ì
  827. willingly, you will be attacked! At the Arms of Justice, you can ì
  828. purchase a magical axe. This is probably the
  829. best weapon in the ì
  830. game, and I would recommend that all members of the party be ì
  831. equipped with one as soon as you can afford to do so.
  832.  
  833.  Obviously, food is available in the tavern. Madam Pendra's ì
  834. Apothecary offers Sulfur Ash, Ginseng, Garlic, Spider Silk, and ì
  835. Blood Moss. If you enjoy translating the language of Britannia ì
  836. (which I found to be a pain), explore the cemetery and read th
  837. e ì
  838. headstones. By the way, there is a secret exit in the wall in the ì
  839. northwest corner of the cemetery. It can be handy if you are ì
  840. running from the guards. The administrative offices also contain ì
  841. the town's jail. There is a trapdoor here which will
  842. take you to ì
  843. the lower level (see below). On this level you will meet and talk ì
  844. to:
  845.  
  846.  Jerone: He is a prisoner in the Hall of Justice jail. He tells ì
  847. you about "seeing" Lord British as an apparition while  ì
  848. adventuring. This is a loose hint about how LB will visit and ì
  849. bestow advancement on your party when you camp and rest "before ì
  850. t
  851. he campfire."
  852.  
  853.  Chamfort, a hearty Blacksmith: He owns the Arms of Justice and ì
  854. can tell you about the Resistance if you remember who (Terrance ì
  855. in Britain) told you about him. He will give you the password ì
  856. (DAWN) for the Resistance and tell you to talk to Landon, w
  857. ho is ì
  858. the local leader. He can be reached through the fireplace, which ì
  859. leads to a secret passage in the lower level.
  860.  
  861.  Mario and Aleyn: This father and son are prisoners in the public ì
  862. shackles. Talk to them, then unlock and free them as an act of ì
  863. kindness.
  864.  
  865.  Judge Dryden: He is in charge of running the town and will help ìèyou get into the Oppression. Ask him about the Chain of  ì
  866. Oppression. He will want to know who sent you (Tactus in Minoc). ì
  867. He will then tell you to see Elistaria "on the northern-most i
  868. sle ì
  869. of Britannia." Tell her the password IMPERA when you see her.
  870.  
  871.  Graymarch: He is a prisoner who is concerned about                            ì
  872. his son Froed (Skara Brae).
  873.  
  874.  Felespar: This old wizard is also a prisoner, and you will find ì
  875. he was a Council Member. If you know the password for the ì
  876. Resistance, he will give you one of the Words of Power (VILIS), ì
  877. which will open Dungeon Despise.
  878.  
  879.  Now, go to Chamfort's quarters, enter the fireplace, and go to ì
  880. the lower level of Yew. Follow the passage north as far as you ì
  881. can go, then east to the junction with a passage going south. ì
  882. Take the passage south. You have found the secret quarters o
  883. f ì
  884. this Yew's Resistance movement. Here you will meet Jaana, who is ì
  885. a good addition for your party. She will add magical powers to ì
  886. your group, which will be needed later. Go back to the east/west ì
  887. corridor, and continue east. The next passage to the
  888.  south leads ì
  889. to what looks like a blank wall. Search, and you will find a ì
  890. secret door. Don't bother with it. This room is under the jail ì
  891. and has a rat in it. If you have fallen through the trapdoor in ì
  892. the jail above, this is the room in which you
  893. landed. You can get ì
  894. out by opening the secret door. Go back to the east/west corridor ì
  895. and continue east to the final southern passage and stairs up. ì
  896. You can go south, dispose of the rats, and search the barrel if ì
  897. you want. Go up the stairs. You wi
  898. ll be in an east/west passage, ì
  899. which is actually a secret route between the cells in the jail. ì
  900. There is a secret door in the exact middle, which will put you ì
  901. into the middle cell in the jail where Jerone is incarcerated. In ì
  902. this passage you will p
  903. robably encounter Landon, who will tell ì
  904. you that Blackthorn has Lord British's Crown in a room at the top ì
  905. of his castle. He warns you that Blackthorn prohibits magic from ì
  906. being used in his castle, and tells you to seek out Sir Simon "on ì
  907. a mountain
  908.  isle, west of the Spiritwood."
  909.  
  910.  JHELOM
  911.  
  912.  Jhelom is located on an island to the southwest of the main ì
  913. continent. There is a moongate located here. The town itself is a  ì
  914. single level; however, each of the buildings -- armoury, inn/pub, ì
  915. and shipwright -- all have second floors. Each of the c
  916. orner ì
  917. towers has two stories. The towers are entered by going to either ì
  918. the southeastern or southwestern corners, then by going up to the ì
  919. top level, and traveling the walls. Really, there is little to be ì
  920. gained in these towers.
  921.  
  922.  The main thing here is the northwestern tower. This is the home ì
  923. of Goeth, whowas one the Council Members. He is difficult to talk ì
  924. to, since you need to reverse your words with him. In addition to ì
  925. giving you one of the Words of Power (INOPIA) which
  926. opens Dungeon ì
  927. Destard, he will tell you the secret of the Moonstones. He tells ì
  928. you to stand at a moongate until just after it closes, then ìèsearch for and take the stone. The stone can then be planted ì
  929. elsewhere and used for travel. This is most imp
  930. ortant when you ì
  931. begin to search the Underworld for the Shards, since in a couple ì
  932. of cases, it may be the best (or only) way to return to the ì
  933. surface.
  934.  
  935.  Other people of interest:
  936.  
  937.  Thorne, a battle-worn fighter: He will give you the Mantra of ì
  938. Valor (RA). He will also give you great help with Dungeon Destard ì
  939. by telling you to push on and shoot at walls and torches across ì
  940. chasms.
  941.  
  942.  Bullwier: He tells you that Ambrose (who is recuperating in ì
  943. Cove) was injured while searching for the Mystical Weapons and ì
  944. Armour. Ambrose is evidently only lucid for about an hour each ì
  945. evening around midnight.
  946.  
  947.  Trian, a young minstrel: He tells you about Goeth's speech ì
  948. impediment (or dementia), and tells you about Thorne and the help ì
  949. he can give.
  950.  
  951.  MINOC
  952.  
  953.  Minoc is located far north and east of the main continent. There ì
  954. is a moongate in the vicinity, and its harbor is protected by ì
  955. Lighthouse Stormcrow. The town is one level with an armoury,  ì
  956. shipwright, and healer having second floor living quarters.
  957.  You ì
  958. will find the Mantra of Sacrifice (CAH) here. There is also a
  959. Mission for the poor here. The people and important clues:
  960.  
  961.  Tactus, an obvious follower of Blackthorn's: Ask him about the ì
  962. Oppression and he will direct you to Judge Dryden in Yew.
  963.  
  964.  Fenelon: She makes sails for Captain Blythe and is the daughter ì
  965. of Fiona. She will tell you that the guard is off at lunch time ì
  966. and at night, and that you should enter and leave the town then ì
  967. to avoid him.
  968.  
  969.  Fiona: She runs the Poorhouse and was a former Council Member. ì
  970. She will give you the Word of Power (INFAMA) to open the Dungeon ì
  971. Shame.
  972.  
  973.  The Beggar: Give him some charity, and he will tell you about ì
  974. Shenstone the Armourer who sneaks around town at noontime. If you ì
  975. follow Shenstone, he will lead you to a tree in the northwestern ì
  976. corner of Minoc. Search the tree, and get some badly ne
  977. eded Skull ì
  978. Keys.
  979.  
  980.  MOONGLOW
  981.  
  982.  Moonglow is located on a large island due east of Brittany Bay. ì
  983. On this island is The Lyceum and a moongate. Lighthouse Waveguide ì
  984. is just to the west of the island. Moonglow is one level with ì
  985. towers and walkways that have two levels. Actually, ther
  986. e is ìèlittle of interest in these towers. Explore them if you like. Let ì
  987. me stress the words of caution given earlier: Avoid the guards! ì
  988. The town's main attractions are a tavern and an apothecary. ì
  989. Reagents (Ash, Garlic, Nightshade, Ginseng, and Mand
  990. rake) are ì
  991. probably as inexpensive here as anywhere in the domain. In the ì
  992. Tavern you will meet Lord Stuart, who will tell you about the ì
  993. Spell to make food. It is a second circle spell (IN EX MANI) and ì
  994. requires Ginseng, Garlic and Mandrake. Actually
  995. , food created ì
  996. this way is very expensive. The use of this spell is recommended ì
  997. only in a major pinch. The Gypsy will give you the Mantra of ì
  998. Honesty (AHM). Zaccariah, who tends the Observatory atop the ì
  999. central tower in this town, explains a little
  1000.  about Astronomy, ì
  1001. and tells you about Goeth in Jhelom, who "can tell you about the ì
  1002. Moonstones." He is also a former Council Member, who can give you ì
  1003. the Word of Power (AVIDUS) to open Dungeon Covetous.
  1004.  
  1005.  NEW MAGINCIA
  1006.  
  1007.  New Magincia is located on a small island in the east part of ì
  1008. the ocean between Brittany Bay and Moonglow. There is a moongate ì
  1009. nearby. This town has been established on the ruins of Magincia, ì
  1010. which was destroyed prior to the ULTIMA IV scenario. It
  1011. is a ì
  1012. farming community. There is a tavern where you can buy food. ì
  1013. Otherwise, its prime importance is the conversation its citizens ì
  1014. can offer. The people of New Magincia move from place to place  ì
  1015. depending on the time of day. Most of their conversa
  1016. tion is ì
  1017. philosophical and political about the problems in the realm ì
  1018. caused by the loss of Lord British, and the rise to power of ì
  1019. Blackthorn. Shirita, who tends the cemetery, tells you about the ì
  1020. history of New Magincia, and tells you to visit the t
  1021. own's  ì
  1022. recluse for some information about the virtue of Humility. The ì
  1023. recluse, Wartow, gives you the Mantra of Humility (LUM). Kaiko ì
  1024. relates to you the story of Hassad, one of the former Council ì
  1025. Members, who spent time with them during his flight
  1026. from Skara ì
  1027. Brae, before Blackthorn caught him and imprisoned him in Castle ì
  1028. Blackthorn's dungeon. Felicity will tell you to talk to the ì
  1029. Daemon in the desert, for he has knowledge about Lord British. ì
  1030. (Note: One of this location's residents may join
  1031. your party
  1032. if you ask.)
  1033.  
  1034.  SKARA BRAE
  1035.  
  1036.  Skara Brae is located on an island off the western coast of the ì
  1037. main continent, and south and west from Britain. There is a  ì
  1038. moongate on the island, which can be reached by skiff (if you ì
  1039. have the courage and time to sail along the coast all the way
  1040.  ì
  1041. from Britain). The town has an apothecary, a healer, an inn, and ì
  1042. a mysterious, hard-to-access tower at its center. Reagents  ì
  1043. available for purchase at the apothecary are Ash, Ginseng, Blood ì
  1044. Moss, and Black Pearl. By the way, the globe in the Apot
  1045. hecary ì
  1046. will give you a view of the town; it can also shock the devil out ì
  1047. of you! The healer is the cheapest in the realm, and she will ì
  1048. actually perform her work free if you are without funds. The ì
  1049. mysterious tower can be entered by using an IN EX P
  1050. OR to unlock ì
  1051. the door. Fight the bat, unlock the door, fight the bat, ad  ìènauseam, or until the last bat is dead. Climbing to the top level ì
  1052. reveals a surly (and I do mean surly!) wizard and a telescope. ì
  1053. The wizard will talk to you when you ask abo
  1054. ut the Oppression, ì
  1055. but he wants you to rat on the Council Members for the ì
  1056. information he has, which is that you should talk to Tactus in ì
  1057. Minoc. The other residents of interest:
  1058.  
  1059.  Saul: He tells you about Kindor, who is recuperating from a ì
  1060. battle with the Shadowlords, and who is usually available at the ì
  1061. healers at 6 p.m. each day.
  1062.  
  1063.  Kindor: He will give you the Mantra for the Shrine of ì
  1064. Spirituality (OM), and will tell you to talk to the Lady Janell ì
  1065. in The Lyceum for the Shrine's location.
  1066.  
  1067.  Froed: He's in the grove of trees and will tell you his father ì
  1068. is imprisoned in Yew. He asks you to go tell him that is son is ì
  1069. fine.
  1070.  
  1071.  TRINSIC
  1072.  
  1073.  Trinsic is located almost due south of Brittany Bay on the ì
  1074. eastern coast of the main continent. Trinsic has an armoury, a ì
  1075. healer, and a fine stable. Here you learn the Mantra of Honor ì
  1076. (SUMM). From the old, sleep-walking Wizard Sindar, who was a ì
  1077. f
  1078. ormer Council Member, you learn the Word of Power (IGNAVUS) to  ì
  1079. open Dungeon Hythloth. Gruman may join your party if you ask at ì
  1080. the right time. Otherwise, Trinsic offers little of value.
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  ULTIMA V
  1090.   Part 4
  1091.  
  1092.  THE VILLAGES
  1093.  
  1094.  There are six villages scattered around the kingdom: East ì
  1095. Brittany, North Brittany, West Brittany, Buccaneer's Den, Cove, ì
  1096. and Paws.
  1097.  
  1098.  THE BRITTANYS
  1099.  
  1100.  The Brittanys (East, North, and West) lie around Lord British's ì
  1101. Castle, and provide services to this region. In East Brittany you ì
  1102. can buy a ship from the shipwright. By talking to Sir Adam, The ì
  1103. Torch, you'll learn that there is a way to make ships
  1104. go faster. ì
  1105. Actually, if you search this building thoroughly, you will find ì
  1106. the plans to HMS Cape, which when used aboard a ship, will cause ì
  1107. it to go very rapidly, but not without some peril.
  1108.  
  1109. è North Brittany is a farming community. Don't eat food from the ì
  1110. field or off the tables; such actions are harmful to your virtue!  ì
  1111. One of the farmers may join your party if asked correctly, and if ì
  1112. you know the Resistance password. You can get a hor
  1113. se from the ì
  1114. stable here. Also the stable boy, Kurt, will give you some ì
  1115. insight into the horses of the land, and direct you to Treanna in ì
  1116. the Castle's stable.
  1117.  
  1118.  West Brittany is also a farming community whose residents are ì
  1119. hard working. Talk to them to get a flavor of what is happening ì
  1120. in Britannia; otherwise, they have little to offer.
  1121.  
  1122.  BUCCANEER'S DEN
  1123.  
  1124.  Buccaneer's Den is a very interesting place. It offers a guild ì
  1125. where very exotic things can be purchased (if you can find its ì
  1126. entrance), an Armoury (which offers among its "goodies" a Ring of ì
  1127. Invisibility), an inn, restaurant, and a ship builder. Y
  1128. ou will ì
  1129. meet Geoffrey, an old friend from ULTIMA IV, who is willing to ì
  1130. join your quest. The village is located on a small island south ì
  1131. and east from Brittany Bay. Entry to the Guild is best gained ì
  1132. from outside the village walls; there is a secret
  1133. door due east ì
  1134. of the main entrance, which can be opened with an IN EX POR ì
  1135. spell. You can exit through the fireplace. A secret door in the ì
  1136. northeast corner of the shop leads to a passageway, which will ì
  1137. take you back into the main part of the town.
  1138. This is especially ì
  1139. helpful since the village gates are closed at night. The guild ì
  1140. offering is standard -- keys, gems and torches. (Note: For those ì
  1141. who played ULTIMA IV, the sextant is not available
  1142. as an unlisted item here, as it was in the former scenario.) In ì
  1143. the tavern you will meet Tierra. Buy her a drink and she will  ì
  1144. tell you about Bidney, who knows how to climb mountains. When you ì
  1145. get Bidney (who is the town drunk) to talk about his mou
  1146. ntain ì
  1147. climbing days, he will tell you to see Lord Michael in Empath ì
  1148. Abbey, and ask him about the Grapple. Scalley, the town's bard,  ì
  1149. will tell you the story of a seaman named David, who now tends a  ì
  1150. lighthouse (Grayhaven). David is the answer to t
  1151. he sextant ì
  1152. question many of us had.
  1153.  
  1154.  COVE
  1155.  
  1156.  Cove is still as hidden as it was in ULTIMA IV, but is now  ì
  1157. easier to get to by use of a ship/skiff or the magic carpet. It ì
  1158. lies north and east of Brittany Bay on the south side of the ì
  1159. large inland lake. The Apothecary in Cove offers Silk, Moss, ì
  1160.  
  1161. Pearl, Nightshade, and Mandrake for your spell mixing. There are ì
  1162. three people in Cove who have two very important clues:
  1163.  
  1164.  The Twins, Leona and Ava, priestesses in the Temple: They relate ì
  1165. to you the route to the Shard of Falsehood. To quote: "In the ì
  1166. deep of night, many moons ago, a vision came unto my sister and ì
  1167. I. We saw the Shard of Falsehood deep below a dungeon nam
  1168. ed ì
  1169. Deceit. The path that was revealed traveled first southwest ì
  1170. across many high peaks, opening to a large system of caverns. ì
  1171. Then the way lead southwest. At a major intersection it turned ìènorthwest, soon branching northeast. After a long journey ì
  1172. northward, the passage turned west. Here the path went on to  ì
  1173. rocky hills to the southwest, then turned northwest. Over a lake ì
  1174. it ran, unto a massive series of great falls, ending in a larger ì
  1175. lake. Here upon a small isle lies the Shard of Falsehood.
  1176. " ì
  1177. Unfortunately, the instructions end here, and there are no ì
  1178. directions for your return. (See the section on the Underworld ì
  1179. for further discussion of this problem.)
  1180.  
  1181.  Ambrose, who resides with the Healer where he is recuperating ì
  1182. from wounds sustained while searching for the Mystics, awakes at ì
  1183. midnight daily: He tells you that these magical weapons and ì
  1184. armour are located north of the Underworld entrance to Hythlo
  1185. th, ì
  1186. across some mountains, and in a lava field.
  1187.  
  1188.  PAWS
  1189.  
  1190.  Paws is located on the southern shore of Brittany Bay. It offers ì
  1191. travelers an inn and a tavern for rest and nourishment. There is ì
  1192. a stable called Wishing Well. This is a hint of what the various ì
  1193. wishing wells throughout the realm will do. At the we
  1194. lls, pay one ì
  1195. gold piece, and wish for a horse. At many such locations you will ì
  1196. be provided with a ride. The guild provides keys, gems, and ì
  1197. torches. You will meet Bandaii, a mage, who will tell you about a ì
  1198. talking horse named Smith. This fabulous c
  1199. reature can actually be ì
  1200. found in Iolo's barn. The words he can speak will restore shrines ì
  1201. destroyed by Lord Blackthorn. (This is rumor and legend to this ì
  1202. Avatar, as all shrines were found intact when I reached them.) It ì
  1203. is also said that if questi
  1204. oned correctly, you can obtain a ì
  1205. flying carpet from Bandaii.
  1206.  
  1207.  THE LIGHTHOUSES
  1208.  
  1209.  There are four lighthouses: Stormcrow, Grayhaven, Waveguide, and ì
  1210. Fogsbane.
  1211.    Stormcrow is located near Minoc and protects its harbor. ì
  1212. Windemere, the lighthouse keeper, warns you about leaving a ship ì
  1213. in the port of Minoc. Windemere's wife, Emily, has little to add ì
  1214. which will help you.
  1215.  
  1216.  Grayhaven is located on the southern tip of the main continent ì
  1217. south of Trinsic. Here you will meet Lord Kenneth, who will teach ì
  1218. you to play the Harpsichord using the music Stones printed in the ì
  1219. Book of Lore. You must take this lesson and learn it
  1220. well if you ì
  1221. want to complete the game, since a very important artifact is ì
  1222. available, but only to those who know how to play. (See Lord ì
  1223. British's Castle.) David, the lighthouse keeper, will give you ì
  1224. the Sextant when you ask him about it. Arbuthnot,
  1225.  the royal ì
  1226. coinmaker, tells you the story of the Coin of the Codex, and you ì
  1227. will meet David's son, Anthony.
  1228.  
  1229.  Waveguide, which is just off the coast of Moonglow's island, is ì
  1230. tended by Gregory, a very caustic and unfriendly man, and his  ì
  1231. spaced-out wife, Jacqueline. Neither offered any words of wisdom ì
  1232. to this Avatar when he visited and was rudely asked to l
  1233. eave ìètheir island.
  1234.  
  1235.  Fogsbane, which protects the harbor at Brittany Bay, is tended ì
  1236. by Jotham and his granddaughter, Jennifer. Although both are very ì
  1237. hospitable, neither is able to provide insights needed for your ì
  1238. quest.
  1239.  
  1240.  THE HUTS
  1241.  
  1242.  There are four huts to visit: Iolo's hut, where you begin the ì
  1243. game; the Daemon's hut in the desert; the Alchemist's hut on the ì
  1244. shore north and east of Brittany Bay; and Sutek's Hut, which is ì
  1245. on an island in the southern ocean.
  1246.  
  1247.  Iolo's hut is warm and cozy, but you cannot stay, for the great ì
  1248. Quest of the Avatar awaits you, Iolo, and Shamino (who are a part ì
  1249. of your immediate starting party). Exploration of the area around ì
  1250. this hut, which is located deep in the woods south o
  1251. f Yew, will ì
  1252. reveal a stable. Later in the game, Smith (the talking horse) ì
  1253. will be there and talk with you. Some say his words have the ì
  1254. power to restore shrines destroyed by Blackthorn. There is a ì
  1255. wishing well here. You might try wishing for a hors
  1256. e so you can ì
  1257. ride to your next destination.
  1258.  
  1259.  In the desert to the far northeast of Brittany Bay, you will ì
  1260. find the hut of the Daemon. Getting there is half the fun. You ì
  1261. will run into many Sand Traps, which are almost indestructible. ì
  1262. Use the flying carpet to save yourself some frustrations. Th
  1263. e ì
  1264. Daemon reveals the coordinates of the Shard of Hatred (I'A"-I'A") ì
  1265. in the Underworld, and that it can be reached from the dungeons ì
  1266. by Lost Hope Bay (Covetous and Wrong).
  1267.  
  1268.  The Alchemist will teach you a new spell: REL XEN BET. This ì
  1269. sixth circle magic is composed of Silk, Ash, Mandrake, and ì
  1270. Nightshade, and will turn foes to rats, making them easier to ì
  1271. kill. This spell is especially useful for getting rid of dragons, ì
  1272. but Daemons seem to have a resistance to it.
  1273.  
  1274.  Sutek, whose hut is on an island in the southern ocean, relates ì
  1275. to you the proper method for using the Shards to dispose of the ì
  1276. Shadowlords. He tells you that you must stand before the proper ì
  1277. flame (Love, Truth, and Courage), call the name of the ì
  1278. appropriate Shadowlord, and when he appears and is standing in ì
  1279. the flame, (U)se that Shard. After the fireworks, the Shadowlord ì
  1280. will be gone. Sutek explains the origin of the Shards for those ì
  1281. who are really into the history of the land.
  1282.  
  1283.  THE MINOR KEEPS
  1284.  
  1285.  There are four minor keeps: Bordermarch, Farthing, Windemere, ì
  1286. and Stonegate. They are all hidden in obscure locations ì
  1287. throughout Britannia.
  1288.  
  1289.  Bordermarch is nestled in the mountains of an island off the ì
  1290. western coast of Britannia. You will need the Grapple to climb ìèthe mountains to reach this keep. Searching the keep will reveal ì
  1291. an Armoury in the northwest tower. Here you can buy Rings o
  1292. f ì
  1293. Regeneration. This artifact is handy for regenerating your ì
  1294. party's hit points while traveling. You will meet Dupre, a ì
  1295. shining paladin and friend from ULTIMA IV, and he will offer to ì
  1296. join you. Lady Tessa will tell you all you need to know about ì
  1297. Lord British's Amulet, including the fact that without it, you ì
  1298. cannot find the entrance to DOOM. Sir Simon gives you the ì
  1299. information you need about the Crown and Sceptre. The Sceptre can ì
  1300. dispel magical force fields, and the crown absorbs all magic -
  1301. - ì
  1302. no matter how powerful. All three of these artifacts are ì
  1303. absolutely necessary in order for you to complete the Quest of ì
  1304. the Avatar successfully.
  1305.  
  1306.  Farthing can be found on a small island off the southwestern tip ì
  1307. of Britannia. Again, you will need to search the island and climb  ì
  1308. a few mountains to locate the keep. Once in the keep, you will ì
  1309. meet some interesting people. Quinton, the keep's coo
  1310. k, tells you ì
  1311. about Britannia's biggest gossip, Telila, who lives in Britain; ì
  1312. he tells you to ask her about rumors or gossip. Dufus, a clumsy ì
  1313. boy who is apprentice to the mage, Temme, tells you of a spyglass ì
  1314. owned by the keep's owner, Lord Segallio
  1315. n. When you meet Lord ì
  1316. Segallion and ask him about the spyglass, he will give it to you ì
  1317. if you can answer his question. The poser he gives you is: "What ì
  1318. is it the eight planets represent?" The answer: Virtues. With the ì
  1319. spyglass, you can check the h
  1320. eavens in the evening to locate the ì
  1321. Shadowlords. Temme, a mage of great repute, tells you of a new ì
  1322. spell she has invented: AN YLEM. It will cause things to ì
  1323. disappear. The problem is she cannot remember which reagents she  ì
  1324. used; they were either As
  1325. h and Mandrake, or Garlic and Blood ì
  1326. Moss. You might experiment. I didn't, and I finished the quest ì
  1327. without ever knowing.
  1328.  
  1329.  Windemere can be found on an island to the far north and east of ì
  1330. the realm. Here you will meet Elistaria, who will give you the ì
  1331. Black Badge of the Oppression when you can tell her the ì
  1332. Oppression's password (IMPERA). She will also tell you that Thru
  1333. d  ì
  1334. has other things for you. Thrud has a sword and shield, which I ì
  1335. found had little use or value. But the Black Badge, along with ì
  1336. the password of the Oppression, are the keys to a successful ì
  1337. foray on Blackthorn's Castle, and the acquisition of the
  1338.  Crown of ì
  1339. Lord British.
  1340.  
  1341.  Stonegate, the home of the Shadowlords, can be found in the ì
  1342. mountains north of Cove. You will need to climb the mountains to  ì
  1343. secure entrance, and the pass is from the west side of the range. ì
  1344. Use a gem to locate the access; however, do not waste yo
  1345. ur time ì
  1346. in trying to assault this keep until you have disposed of the ì
  1347. Shadowlords. Once you have taken care of all three of them, the ì
  1348. entry to the keep and acquisition of Lord British's Sceptre is ì
  1349. fairly easy. At the door to the keep you will meet
  1350.  a Daemon, who ì
  1351. will pose you a riddle. Don't even bother trying to figure it out ì
  1352. because it makes no difference whether you answer it correctly or ì
  1353. not: He will still attack you. Just kill the sucker, and go on ì
  1354. in.
  1355. èThe Sceptre is in the center of the keep, but board your carpet ì
  1356. to get it or you will be sorry. Actually, using the carpet is the ì
  1357. only way to get the Sceptre. Once you have it, leave. There is ì
  1358. little else of interest in this keep.
  1359.  
  1360.  THE CODEX
  1361.  
  1362.  There is a large island in the far southeastern part of the ì
  1363. ocean. This is the island on which the original entry to the ì
  1364. Codex in ULTIMA IV was located. The path leading to the Shrine ì
  1365. itself is quite obvious. Park your ship, take your skiff, dock,
  1366. ì
  1367. and walk up the path past the Guardians. You had better have a ì
  1368. quest assigned from one of the Shrines, or you will not be able ì
  1369. to pass. If you enter the Shrine to the Codex, everything else ì
  1370. will be automatic. Once finished here, return to the Shri
  1371. ne from ì
  1372. which you received the quest, and receive your reward.
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  ULTIMA V
  1383.   Part 5
  1384.  
  1385.  THE UNDERWORLD
  1386.  
  1387.  There is one thing to bear in mind about the Underworld: It is ì
  1388. huge! One should not explore the Underworld without a specific ì
  1389. quest; random wandering is discouraged -- that is, unless you ì
  1390. relish the idea of relentless attacks by Mongbats, and other
  1391.  ì
  1392. creatures who are almost indestructible.
  1393.  
  1394.  There are two ways to get to the Underworld: by accident and by ì
  1395. design. Let's dispose of the former. As you explore the oceans of ì
  1396. Britannia, you will see your old "friend": the whirlpool from ì
  1397. previous ULTIMAs. Unfortunately, you WANT to avoid this
  1398. ì
  1399. whirlpool, for it will whisk you and your party off to the ì
  1400. Underworld without proper preparation (or, more importantly, a ì
  1401. way back to the surface). It is, therefore, advisable to save ì
  1402. your game any time you are beginning an ocean voyage. If you ge
  1403. t ì
  1404. caught in a whirlpool, you will probably want to quit and restore ì
  1405. from that point. Actually, you can explore, earn experience and ì
  1406. treasure, then "die" and be taken back to Lord British's Castle; ì
  1407. however, there are more interesting ways to accomp
  1408. lish the same ì
  1409. goals in this game.
  1410.  
  1411.  Instead, let's discuss planned trips into the Underworld. And, ì
  1412. planned trips they should be! To be able to sustain the many ì
  1413. dangers -- and frustrations -- you and your party will encounter, ì
  1414. characters should be at least fifth or sixth level. You wi
  1415. ll need ì
  1416. the best armour and weapons you can obtain at this point in the ìègame. The magic axe is probably the best weapon you can use, and ì
  1417. one of your Underworld quests will provide you with the Mystical ì
  1418. Armour (and weapons) which provide the best p
  1419. rotection. Absolute ì
  1420. "musts" to have with you: the magic carpet, the mountain climbing ì
  1421. grapple, many gems for viewing, and several moonstones (you have ì
  1422. learned how to obtain the moonstones, haven't you?). You should ì
  1423. have as many reagents as you can
  1424.  afford, and be sure to mix many ì
  1425. cure poison (AN NOX) spells. On one of your quests, you will need ì
  1426. a LOT of IN POR spells also. One of the most helpful artifacts ì
  1427. you can have with you (in addition to the suggested inventory) is ì
  1428. the Ring of Invisib
  1429. ility. Generally, you can equip one member of ì
  1430. the party with this ring and remove all others from the screen ì
  1431. during combat; the monsters will think everyone has left, and you ì
  1432. will win the battle. Unfortunately, you will only get points for ì
  1433. the mon
  1434. sters actually killed. While helpful in the Underworld, ì
  1435. the Ring of Invisibility is an absolute MUST in the Dungeons.
  1436.  
  1437.  The quests can be categorized into four areas: search for the ì
  1438. Amulet, obtain the Shards, quest for the Mystics, and enter Doom. ì
  1439. Besides the whirlpool mentioned above, there are two planned ì
  1440. methods for reaching the Underworld. The order in which you
  1441.  ì
  1442. perform these quests (except for entering Doom, which must come ì
  1443. last) is immaterial. However, acquiring the Shards and disposing ì
  1444. of the Shadowlords was high on this Avatar's list of priorities!
  1445.  
  1446.  To obtain Lord British's Amulet, you must read and follow ì
  1447. Remoh's Journal, which is contained in the boxed game material. ì
  1448. This entrance to the Underworld is through a small lake to the ì
  1449. east of Spiritwood, which lies to the south and west of Lord ì
  1450.  
  1451. British's Castle. Getting to the lake is a real pain, as you must ì
  1452. get there by skiff. The best plan is to sail your schooner around ì
  1453. the southern tip of the continent, then up the west coast to the ì
  1454. group of islands at the entrance to the large bay ju
  1455. st south of ì
  1456. Spiritwood. Board your skiff at this point, and sail up the river ì
  1457. to the small lake that empties over a waterfall. Sail into the ì
  1458. lake and into the waterfalls. Voila! You are in the Underworld. ì
  1459. From this point, and until you reach the A
  1460. mulet, follow EXACTLY ì
  1461. the route taken by Lord British and his group as reported by the ì
  1462. Scribe Remoh in his Journal. These directions are quite clear and ì
  1463. don't need to be repeated here. Once you have the Amulet, you ì
  1464. will be faced with the problem o
  1465. f getting back. Remember the ì
  1466. impassable waterfalls and obstacles you passed getting here? ì
  1467. Returning the way you came is impossible. You will have to use a ì
  1468. Moonstone. Plant it and return to the surface. (Make sure you ì
  1469. record where you use each moon
  1470. stone. If you don't, you may find ì
  1471. yourself teleporting endlessly around the Underworld later in the ì
  1472. game.)
  1473.  
  1474.  Each of the three Shards is obtained by entering the Underworld ì
  1475. via one of the dungeons. The Shard of Falsehood is from Deceit, ì
  1476. the Shard of Hatred is from Covetous or Wrong, and the Shard of ì
  1477. Cowardice is from Hythloth.
  1478.  
  1479.  If you talked to the twins in the Temple in Cove, you got very ì
  1480. detailed instructions on how to get to the Shard of Falsehood.  ìèWhat these young ladies failed to tell you was how to get back to ì
  1481. the Dungeon entrance. If you follow their instructions
  1482. closely, ì
  1483. you will find a series of waterfalls, which end in a lake, in the ì
  1484. middle of which is an island on which the Shard of Falsehood ì
  1485. rests. You will obviously need the flying carpet to get it. Once  ì
  1486. obtained, you would normally try to hike, fly
  1487. , or climb to get ì
  1488. back; fortunately, you have this walkthru to save you lots of ì
  1489. frustration! There are three ways to get back: Use a moonstone, ì
  1490. climb some mountains, or commit suicide. The easiest way is to ì
  1491. plant a moonstone, and return to the sur
  1492. face. There is a passage ì
  1493. through the mountains to the east of the island. It requires lots ì
  1494. of exploration (the magic gems come in handy here) and hit points  ì
  1495. to get through, but once you're through this mountain chain, you ì
  1496. will be near the dungeon
  1497.  entrance.
  1498.  
  1499.  The last way is to allow your party to run out of hit points, ì
  1500. die, and be returned to Lord British's Castle. Somehow, to me, ì
  1501. this did not seem like the hero's way out! So you have the Shard ì
  1502. of Falsehood and are back in Britannia. Other parts of thi
  1503. s ì
  1504. walkthru will cover what to do with the Shard.
  1505.  
  1506.  The Shard of Hatred is probably the easiest to find in the ì
  1507. Underworld. From the Dungeon (either Covetous or Wrong), use a ì
  1508. gem, and look for an area which is surrounded by paths. It will ì
  1509. appear that you cannot enter because of the mountains. There i
  1510. s a ì
  1511. path through the mountains from the northwest. The actual path ì
  1512. will require exploration, use of gems, and lots of hit points. To ì
  1513. get back to Britannia, another moonstone is suggested; however, ì
  1514. you will need to return near to the dungeon entran
  1515. ce to use it. ì
  1516. For some reason, I was never able to plant the moonstone in the ì
  1517. enclosed area where the Shard was found.
  1518.  
  1519.  From Dungeon Hythloth you can take care of two quests. The ì
  1520. Mystical Armour and the Mystical Arms are found in the center of ì
  1521. a cross-shaped lava field to the north of the dungeon entrance. ì
  1522. Again, as with much of the Underworld, you will need to clim
  1523. b ì
  1524. mountains to get there, which requires many hit points and heal ì
  1525. spells and potions. To obtain the Mystics, walk into the lava ì
  1526. field and position the party just south of the center. Have each ì
  1527. character S)earch twice.
  1528.  
  1529.  For the Shard of Cowardice, you will need a BUNCH of IN POR ì
  1530. spells and gems. This area of the Underworld is like many rooms ì
  1531. without any doors. The only way to get from room to room is to ì
  1532. position the party at the furthest point of the direction in
  1533. ì
  1534. which you want to move, and cast an IN POR. Start from the area ì
  1535. in which the dungeon entrance is located, and IN POR west until ì
  1536. you can go no further. To tell where the boundaries to this area ì
  1537. are, if you use a gem, you will not see any additional
  1538.  open ì
  1539. spaces. Generally, the whole area is shaped like a long  ì
  1540. rectangle. Once you have the pattern down, just IN POR from area ì
  1541. to area, search the area thoroughly (the Shard is in plain ì
  1542. sight), gather experience, and then you are ready go back to
  1543.  the ì
  1544. entrance to Hythloth. This dungeon was the only one I found that ì
  1545. could be re-entered for travel back to the surface.
  1546. è
  1547.  Now you have the Amulet, the three Shards have been obtained and ì
  1548. used, you have the party equipped with the Mystics, and you're ì
  1549. ready (hopefully!) to begin the final quest of the game. For the ì
  1550. trek to Doom, you will need a little more preparation t
  1551. han that ì
  1552. which was required at the beginning of this section. Since you ì
  1553. will be entering the end-game phase, your Avatar should be at ì
  1554. least level eight. The spells of the Eighth Circle are very nice ì
  1555. to have. You will absolutely have to have the fo
  1556. llowing with you,  ì
  1557. because once you reach and enter Doom, there is no turning back. ì
  1558. In addition to the Amulet, you need the Crown, Sceptre, and the ì
  1559. mysterious box from Lord British's private apartment atop his ì
  1560. Castle. You need the carpet, as well
  1561. as many reagents and mixed ì
  1562. spells as possible, and lots of food. Okay, if you're ready, ì
  1563. let's go to Dungeon Shame and enter the Underworld.
  1564.  
  1565.  At the Underworld entrance to Shame, board your magic carpet. ì
  1566. The ground in this part of the Underworld is deadly swamp. Travel ì
  1567. due east as far as you can go. Use a gem, and you should see an ì
  1568. area to the west which is grassland bordered on the east
  1569.  by ì
  1570. water. IN POR to the east, and travel by carpet to the island, ì
  1571. which has many lava flows and mountains. Again, be prepared to ì
  1572. take lots of damage trying to reach your goal. Equip the Amulet. ì
  1573. Repeat, equip (Use) the Amulet, enter one of the lav
  1574. a streams, ì
  1575. and walk towards the center of the island. You will come to ì
  1576. darkness. Enter the dark area and use a gem. The Amulet allows ì
  1577. you to "see" the entrance of Doom. Work your way to it, enter, ì
  1578. and begin the final stages of the QUEST of the AVA
  1579. TAR.
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  ULTIMA V
  1588.   Part 6
  1589.  
  1590.  So you've destroyed the Shadowlords, completed all of the shrine ì
  1591. quests, gathered a group of powerful heroes, and recovered all of ì
  1592. Lord British's items (including the Sandalwood Box!). Your ì
  1593. incredible quest is almost at its end. Take a breather, th
  1594. en ì
  1595. enter Dungeon Doom.
  1596.  
  1597.  Level 1: You'll find yourself in a strange room with ethereal  ì
  1598. walls that appear to hide any exit. It's time to use Lord ì
  1599. British's Sceptre. Walk over to one of the walls (I went west) ì
  1600. and use it. The power of the sceptre will cause the walls near ì
  1601. you to disappear. Walk through (it doesn't matter which direction  ì
  1602. you go). Walk down the corridor until you find a ladder. Klimb ì
  1603. down.
  1604.  
  1605.  Level 2: View a gem. Get oriented, and then walk forward a ì
  1606. space, turn left, walk forward twice, turn left, then walk ì
  1607. forward to the down ladder, and Klimb down.
  1608. è
  1609.  Level 3: View a gem again. The room you want to go to is the ì
  1610. farthest to the east, and lies beyond those secret doors.  ì
  1611. Depending on which route you have taken so far, this route will ì
  1612. be different. From wherever you are, though, head east. The way
  1613. ì
  1614. through the secret door is east. Enter the room, and defeat the ì
  1615. demons. You should know good battle tactics by now. The only ì
  1616. trouble you should have in this room is with the ghostly "ward" ì
  1617. blocking your passage. The sceptre will destroy it as it d
  1618. id at ì
  1619. the start of Doom. Klimb down the ladder twice to
  1620. level 5.
  1621.  
  1622.  Level 5: You may want to save your game at some time; just keep ì
  1623. this in mind. Fortunately, ULTIMA V allows us that privilege. ì
  1624. From here go east to an up portal. Using a gem, you'll find that ì
  1625. this level is shaped like a diagonal 8. Again, you may ha
  1626. ve taken ì
  1627. a different route, in which case you would go west to the other, ì
  1628. north up portal. Whichever you use, go up.
  1629.  
  1630.  Level 4: You should be in a "plus" shaped room. Walk into the ì
  1631. center of the "plus," then descend through the portal.
  1632.  
  1633.  Level 5, again: It's another of those wacky repeat levels seen ì
  1634. so often in the ULTIMAs. Go east to the crossroads, then turn ì
  1635. right, and go forward twice. Take this ladder up.
  1636.  
  1637.  Level 4, again: From here, jog east a couple of squares, then ì
  1638. descend the portal (it may be concealed). Klimb down from the ì
  1639. ladder on Level 5. Welcome to Level 6.
  1640.  
  1641.  Level 6: Go north a square, turn right, forward four times, turn ì
  1642. right, forward three times, turn left, then forward into the ì
  1643. room. Basically, just follow the corridor. Once in the room, ì
  1644. polish off its denizens, then head north. You'll find a ladde
  1645. r at ì
  1646. the end of the corridor. Take it down to Level 7.
  1647.  
  1648.  Level 7: Here we'll do something tricky. If you kept going down, ì
  1649. you'd end up at level 8, but it would only be a turnaround back ì
  1650. up to level 6. So let's see what's in this little room to the ì
  1651. south. Geez! Demons, Dragons, Sandtraps, oh my! With luck
  1652. , your ì
  1653. Avatar or wizard is eighth level. It is now IN VAS GRAV CORP or ì
  1654. IN FLAM HUR time. The aforementioned spells work splendidly in ì
  1655. this room. Finish off the incinerated inhabitants, pick up your ì
  1656. spoils, and find the ladder down (in the middle o
  1657. f the room). Go ì
  1658. down.
  1659.  
  1660.  Level 8: Your quest is almost over. At this point, exhale ì
  1661. voluntarily. Feels good to have almost completed ULTIMA V, eh? ì
  1662. The rest of Doom is a convoluted contortion of some "Chutes and ì
  1663. Ladders" offshoot. Right now, though, you're in a room filled ì
  1664. with nasties. Position your mage at the bottom of the screen, ì
  1665. then start lobbing your magic axes toward the northwest corner. ì
  1666. There is a secret door trigger there somewhere. When you hit it, ì
  1667. a slew of mongbats will parade out of a new opening. IN VA
  1668. S GRAV ì
  1669. CORP them (or IN FLAM HUR). Crisp, crisp, crisp little bats!  ìèDance wildly through the passage to the west. Go up the ladder in ì
  1670. the corridor.
  1671.  
  1672.  Level 7: Here's a neat room. After defeating the foul host, find ì
  1673. the secret triggers on the east wall (three of them, I believe). ì
  1674. After opening the passage, hike north, then take the ladder or ì
  1675. down portal (whichever) down.
  1676.  
  1677.  Level 8: Go west from the portal, then take the ladder up.
  1678.  
  1679.  Level 7: View a gem. There should be a down portal in the middle ì
  1680. of this "C." Take it down.
  1681.  
  1682.  Level 8: You'll end up on an isle in the middle of a tiny lake. ì
  1683. Fight your way off, then walk around in the north. A trigger ì
  1684. should open a passage in the northeast corner. Go into the ì
  1685. passage, and push around. Another passage will open to the east.
  1686.  ì
  1687. Go through it, then klimb up to level 7.
  1688.  
  1689.  Level 7: This room is fairly similar to the one higher up on ì
  1690. level 3. Kill the demons, then run to the east after using the ì
  1691. sceptre -- a pool of fire usually springs up. Exit the room, and ì
  1692. search in front of you. I wonder where that pit leads to? T
  1693. ake it ì
  1694. down.
  1695.  
  1696.  An odd room. Definitely not the kind of thing you'd normally see ì
  1697. in a dungeon. Are you at the core of the world? Where's Lord ì
  1698. British? Search around. I will leave the final "puzzle" up to ì
  1699. you. Once you've found out where you need to go, go there.
  1700.  
  1701.  Congratulations on the completion of a truly wondrous game! Good ì
  1702. thing you brought that sandalwood box along. Revel in your glory, ì
  1703. and prepare for the next of Lord British's unique gaming ì
  1704. experiences -- ULTIMA VI. Just as ULTIMA V has defied the la
  1705. w of ì
  1706. sequels, I am confident that ULTIMA VI will, as well.
  1707.  
  1708.  Always remember: The quest of the Avatar is forever!
  1709.  
  1710.  ****Call Dark Domain BBS ----- The Raven*****
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  ULTIMA V
  1722.   Part 7
  1723.  
  1724.  MISCELLANEOUS ITEMS
  1725.  
  1726.  The following paragraphs will give specific information that's ìèuseful in obtaining Lord British's crown jewels, which are needed ì
  1727. to complete your quest.
  1728.  
  1729.  Crown: The crown can be easily retrieved with the use of the ì
  1730. magic carpet. This item is within Blackthorn's castle (located at ì
  1731. position P'F"-M'E", or west from the Codex). The crown is located ì
  1732. on the top level. This is how to get there:
  1733.  
  1734.  From the entrance of Blackthorn's castle go north, and go up ì
  1735. either one of the stairways located on the back wall. You will ì
  1736. arrive and see a man sitting in a chair. Go through the secret ì
  1737. door behind the ladder, and then go up the ladder right after
  1738.  it. ì
  1739. You will find yourself in Blackthorn's throne room. Do not talk ì
  1740. to Blackthorn or the jester. Go through the door on the north  ì
  1741. wall (not the secret one), and up the ladder. You're on the roof. ì
  1742. On the southern side is the entrance to the chamb
  1743. er with the ì
  1744. crown. Try to avoid the Gargoyles, for they are hard to kill and ì
  1745. will duplicate like slime. Use a skull key to open the door and ì
  1746. get the crown. The crown will absorb all magic used against you.
  1747.  
  1748.  Amulet: The amulet is located in the Underworld and is found by ì
  1749. reading the journal of Lord British's travels which come packaged  ì
  1750. with the game. The following is a summary of the directions:
  1751.  
  1752.  Enter the waterfall located in Spiritwood (I'J"-D'G"), and you ì
  1753. will end up in the Underworld. From there, travel south along the ì
  1754. river. Soon you will come to a fork leading east and south; take ì
  1755. the southern route. Continue past the waterfall, and t
  1756. ake the ì
  1757. west route at the next fork. Continue north from here. You will ì
  1758. go through a waterfall and then into a lake. Go south, following ì
  1759. the shore, until you come to two streams; take the western one. ì
  1760. Follow this stream, through three waterfalls,
  1761. into another lake. ì
  1762. Here, you should see a rowboat. Follow the footpath south into a ì
  1763. grassy area. Go through the north exit, which will lead to an  ì
  1764. eastern path. Soon your path will turn south and you will enter ì
  1765. into an area of swamps. There is a p
  1766. assage out to the northeast. ì
  1767. This path will eventually lead to the "grave of lost souls," ì
  1768. which is where the amulet is hidden.
  1769.  
  1770.  Sceptre: The sceptre is located within the Shadowlords' castle. ì
  1771. This castle is locked in by mountains and is located at E'K"-ì
  1772. J'E". No spells can be cast in this castle, and all three ì
  1773. Shadowlords will be there. The sceptre is in the center of the ì
  1774.  
  1775. castle. Just enter (use the skull keys to get in), and go north ì
  1776. until you see the sceptre. It is surrounded by trapdoors, which ì
  1777. will drop you into a screen of fire; you will die if you fall. ì
  1778. The solution to this is to use the magic carpet. The scept
  1779. re is ì
  1780. used to dispel magic fields anywhere.
  1781.  
  1782.  POTIONS AND SCROLLS
  1783.  
  1784.  There are many extremely useful potions and scrolls in ULTIMA V. ì
  1785. They are usually found in bookshelves or under beds. Here is a ì
  1786. list of these useful potions and scrolls, and their functions:
  1787.  
  1788. è POTIONS:
  1789.  
  1790.  Purple - Turns player into a rat, just like the spell.
  1791.  Black - Turns player invisible for combat. Same as a Ring of ì
  1792.  Invisibility.
  1793.  White - Gives a short view of the non-combat, non-dungeon ì
  1794.  screen. Very handy in the Underworld!
  1795.  Yellow - Performs a heal spell on the player it's used on.
  1796.  Green - Poisons the player it's used on.
  1797.  Orange - Performs a sleep spell on the player it's used on.
  1798.  Blue - Casts awaken on a player.
  1799.  Red - Cures a player of poison.
  1800.  
  1801.  
  1802.  SCROLLS
  1803.  
  1804.  Purple - Rel Xen Bet (1 Sp Silk, 1 S Ash, 1 Mandrake, 1 ì
  1805.  Nightshade) Rat Spell Black - Sanct Lor
  1806.  White - Wis An Ylem
  1807.  Yellow - Mani, occasionally Vas Mani (unpredictable)
  1808.  Green - In Nox Grav (on player); not really applicable to spell
  1809.  Orange - In Zu Grav (on player); not really applicable to spell
  1810.  Blue - An Zu
  1811.  Red - An Nox (Extremely handy!!!)
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.